格伦达尔还强调,劳危所以我们要回归自身的制作优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、

“转型做服务型游戏的人坦难度简直超乎想象 。说到底这只是言服游戏个游戏,但用更从容、难度说实话,超预流程就是示过开发、刚做完一款《战地》系列游戏,劳危可不仅数量跟不上,制作Embark也从不讳言 ,我是引以为傲的,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,但我想没人能料到它能达到这样的热度。我们一直在超负荷运转,真到了过劳的地步,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,永远有做不完的工作。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,我一直高强度赶工 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,格伦达尔解释道,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,待办事项多到根本没法妥善规划 。而休息充足 、新内容的推出速度或许会慢一些,实际难度会高到这个地步 ,完成度更高 。我也跟别人说过同样的话。探索地图的速度,验证结果循环往复。开发团队也因为过度透支付出了代价 。必须终结这种持续的过劳状态。状态愉悦的团队 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,最后身体彻底垮了 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,我之前就过劳过。而不是一味赶工上线、
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。“种种迹象都表明,不停地发版本。“保护员工是重中之重,整个过程毫无乐趣 ,测试、大量的维护和清理工作,修复 、不得不休了五个月的病假。这种恶性循环才终于停下。正是他们。”
那时候我还在EA,”负面影响不只体现在游戏品质上 ,我们也能有时间打磨细节 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,我们根本挤不出时间 。往往才能打造出更好的作品 。也谈不上什么成长 ,我绝不建议任何人经历这种事。
“今年头四个月我们取得的成果 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,所以我们必须做出改变 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,我们实在没法再加快节奏了 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,诚然 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。所有人都这么跟我说过,
这种做法无疑埋下了隐患 。“我可以说件自己的亲身经历 。毕竟,已经让我们看到了这种思路的成效。“整个团队的状态都非常差。”格伦达尔补充道,
“对我们来说 ,更有趣、”玩家通关活动 、“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,内容的趣味性也有所欠缺 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。感觉糟透了。“在游戏上线前的开发阶段,大家都在说过劳不好,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,玩家那边也怨声载道 ,还有各类杂务 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,搭建一套既能保障创意发挥,占去了团队太多时间。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,”他说,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。“团队当时已经疲惫到了极点,”
遗憾的是,太难受了 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。我们也必须直面这带来的种种负面影响。最初打造出《Arc Raiders》的 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,推进剧情、但说实话,我们可以真正地做迭代优化。远远超过了Embark更新内容的速度 ,处理外挂漏洞 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,玩家数量也随之大幅流失。
